Oui, en fait c'est parce qu'il y a tellement de changements que je n'ai pas encore eu le temps de tout remettre à jour. D'ailleurs, énormément de choses ont été modifiées, puisque pour rééquilibrer le jeu Rackham a supprimé toutes les cartes de sorts/artefacts/miracles des grimoires existants (désormais réservés à Rag'Narok), tous remplacés par de nouveaux équivalents dans le livre de règles Conf'3 (et bientôt sur le SDEN aussi, avec un peu de courage).
En gros, pour synthétiser :
- La phase de tir/magie est supprimée, toutes les figurines agissent désormais lors de leur activation : un magicien va lancer ses sorts au moment où sa carte est révélée, par exemple.
- La phase de mouvement, désormais beaucoup plus importante (puisque Tir/Magie/Divination se font à cette phase) est réorganisée.
Au lieu d'avoir une pioche commune, chacun constitue son tas. Ensuite, jet de Discipline standard (les Personnages avec Commandement ont désormais 2 dés pour ces tests, c'est l'un des innombrables changements apportés aux compétences). Puis les figurines sont activées chacun son tour, sachant que le vainqueur du jet de Discipline choisit qui commence.
Pour équilibrer ça, si quelqu'un a moins de cartes ET de figurines que son adversaire, il a le droit de refuser d'agir un nombre de fois égal à la différence du nombre de cartes.
Les réserves existent toujours (2 pour celui qui a la DIS, 1 pour l'autre) mais ne sont pas réutilisables : si je n'ai qu'une réserve et que je l'ai utilisée, je ne peux plus m'en servir même si la carte précédente a été jouée.
A part ça, les règles standards s'appliquent : on ne peut pas courir et tirer ni faire de la magie/divination (sauf guerriers-mages et moines-guerriers), on ne charge que si on voit la cible, etc. Le contre-tir disparait.
Un système de Puissance (petite taille ou taille moyenne = 1, grande taille = 2, certaines compétences comme dur à cuire ou brute épaisse modifient ça) gère les malus de charge : on n'inflige de malus qu'à une figurine de puissance inférieure ou égale (bien sûr, en chargeant à deux on peut infliger un malus à une plus grosse fig).
A noter aussi, on peut désormais mettre 3 figs par carte quelle que soit la fig, mais jamais plus.
- La peur est modifiée : une figurine ayant un score de PEUR peut désormais être effrayée par une autre figurine si son score de PEUR est supérieur. Par exemple, un Guerrier des Gouffres aurait peur d'un Rôdeur des Abîmes.
En revanche, le seuil à atteindre pour résister n'est plus PEUR + 1 comme avant, mais PEUR tout court. Donc si j'ai 4 en COU et que je me fais charger par un truc à 6 en PEUR, je résiste sur du 2+.
A côté de ça, les malus de Peur sont modifiés (plus de malus aux caractéristiques, mais impossibilité de mettre plus de dés en ATT qu'en DEF, malus à la récup de mana ou de foi, etc.)
Enfin, le ralliement est très facile : il s'agit d'un jeu de COU ou DIS (au choix du joueur) de difficulté 6.
Remarque annexe mais d'importance en Mid-Nor : les Etats-majors ne servent plus à faire plus peur, ils ne transmettent que du courage.
- Au corps à corps, gros changements aussi :
On ne fait pas toutes ses attaques d'un coup, mais une à la fois, ensuite c'est à l'autre de taper. Si j'ai deux attaques, je tape une fois, puis c'est à mon adversaire, et ensuite de nouveau à moi.
Il n'y a plus de seuil : c'est le dé qui le fixe. Avec une ATT de 4 et un 5 au dé, mon adversaire devra atteindre un seuil de 9 pour pouvoir se défendre.
Les malus de blessures n'entraînent pas d'échec automatique, seul le 1 l'est. 4 ATT + 3 au dé + blessure critique (-3) = 4 au seuil d'attaque, et pas échec. En revanche, ils s'appliquent aussi au jet de Blessures (donc un blessure critique entraine une équivalence de -3 en FOR).
Le tableau de blessures est profondément revu, avec un cran tous les 2 points et pas tous les 5 ou 6 comme avant (dur à cuire perd beaucoup
). En plus, il y a cinq colonnes : 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les blessures exceptionnelles disparaissent (seul double 6 = TUE NET toujours) et sont lues dans le tableau. Ce qu'il faut retenir, c'est que les grosses FOR sont sûres de faire mal et les grosses RES de bien encaisser. On n'ajoute d'ailleurs que le plus gros dé à la FOR-RES pour déterminer les dégâts, mais ça ne veut pas dire grand chose sans le tableau sous les yeux.
- La magie perd beaucoup (forcément, plus d'incantation prolongée) mais reste valable ; plus vraiment pour le dégât direct, cela dit.
A côté de ça, la divination est énormément renforcée : les prêtres récupèrent désormais un nombre de FT fixe en plus de celui procuré par leur "aura" (2 pour les dévôts non moines-guerriers, par exemple), et ils appellent les miracles non pas à partir de la FT, mais de la somme de leurs aspects (Neran a une base de 3, par exemple). La FT ne sert qu'à la ferveur et à renforcer le lien.
Après, c'est difficile d'en ajouter tellement ça change
Avec toutes les compétences modifiées, etc. Disons que les Mid-Nor sont l'une des armées qui a pas mal perdu, parce qu'il leur faut un Etat-major pour résister à la peur, parce que Possédé est moins utile (forcément, les malus sont moins gênants), etc. Heureusement, ils compensent par la diversité de leurs troupes (les Eclaireurs sont vraiment fort, le Cyclope fait très mal) et par leurs aptitudes divinatoires...
Mais je pense que c'est impossible de faire une partie sans le livre des règles. Peut-être bientôt, si Rackham m'autorise à publier les nouveautés en ligne, mais rien n'est gagné...
Allez, je m'en vais répondre au mail